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那时候咱们刚发现,这游戏里的逻辑忒妙了,不像那种死板的公式,更像是某种轮回。 记得刚启动玩,我琢磨着能不能把“挥砍”变成一个循环。结局发现,只要你不走正路,一切都不中。 比如,你当作站在原地不动就能救人?那肯定不中。你得往旁边一跑,再跑回来,再跑那会儿。这就好比你躲在草丛里,务必先侧身闪开,然后才能跳起来救命。
要是傻乎乎地正面硬刚,要么还没反应过来就撞了上去,那图都黑了。
这游戏最搞人的地方就在于,它规定了你的出口,也规定了你的起点,中间还得靠折腾来凑。 还有那个“渡劫”。你当作只要吟唱几句就能过?结局发现,你得先杀个怪,再跑开一点,然后再回来。
这逻辑简直绝了,仿佛跟那个“打不过就跑”是一样的道理。只不过在那个版本里,是靠单挑,目前略微加点,就得搬砖。你得先“打”过一波人,把资源攒够了,再回来“渡”过天劫。
要是没攒够,那雷一出来,你就得重新再来。
这设计的精妙之处,就在于它不给你直接成功的捷径,逼得你不得不去创造资源。 再看看那个“暴君”。
你看它那个样子,跟那个“打不过就跑”简直一模一样。都是要求你先做亏本的事,然后才能赚回本。暴君让你先杀个怪,再跑开,再回来,再杀个怪,再跑开。它不像传统游戏那样好办粗暴,而是把你推上去之后,你又得滚下来,再去拼。你得在“杀怪”和“跑路”之间反复横跳,才能把资源攒够。 这就害得了一个挺扎心的难题:你无法一次通过。你得把资源攒够后,再去死一次。 这就好比你在做一件事,你得先跑两步,然后跳那会儿,再跑回来,再跳那会儿。你要是没跑两步,你就过不去。你要是跳那会儿,再跑回来,再跳那会儿,你就更稳了。但这过程忒痛苦了,你得反复折腾,才能走到终点。 要是真能一次过,那游戏早就废了。目前的设计就是让你反复横跳,才能把资源攒够。
这设计忒有趣了,它强迫你思索每一个动作的意义,而不是直接告诉你结局。 不过这种设计也有弊端。
比如你攒够了资源,再想去救一个人,得先杀个怪。
要是你杀完怪,发现怪死了没人救你,那你就得重新跑回来,再杀个怪,再跑回来,再杀个怪。
这逻辑循环往复,有时候让人忍不住想停下来歇会儿。 不过说实话,这种逻辑确实挺难被打破。
只要它规定了那个“第一步”,你就得按照那个步骤走。你不能直接杀怪,你得先跑路。
这就像游戏规则一样,你要么遵守,要么就会被淘汰。 这游戏最妙的是,它不给你直接成功的选项,逼得你不得不去创造资源。
这设计忒精妙了,它让我们见识到了这种循环逻辑的威力。 你看那个“渡劫”,它让你先杀个怪,再跑开,再回来。
这逻辑简直绝了,仿佛跟那个“打不过就跑”是一样的道理。只不过在那个版本里,是靠单挑,目前略微加点,就得搬砖。你得先“打”过一波人,把资源攒够了,再回来“渡”过天劫。
要是没攒够,那雷一出来,你就得重新再来。
这设计的精妙之处在于,它不给你直接成功的捷径,逼得你不得不去创造资源。 这就好比你在做一件事,你得先跑两步,然后跳那会儿,再跑回来,再跳那会儿。你要是没跑两步,你就过不去。你要是跳那会儿,再跑回来,再跳那会儿,你就更稳了。但这过程忒痛苦了,你得反复折腾,才能走到终点。 要是真能一次过,那游戏早就废了。目前的设计就是让你反复横跳,才能把资源攒够。
这设计忒有趣了,它强迫你思索每一个动作的意义,而不是直接告诉你结局。 不过这种设计也有弊端。
比如你攒够了资源,再想去救一个人,得先杀个怪。
要是你杀完怪,发现怪死了没人救你,那你就得重新跑回来,再杀个怪,再跑回来,再杀个怪。
这逻辑循环往复,有时候让人忍不住想停下来歇会儿。 这游戏最妙的是,它不给你直接成功的选项,逼得你不得不去创造资源。
这设计忒精妙了,它让我们见识到了这种循环逻辑的威力。 你看那个“渡劫”,它让你先杀个怪,再跑开,再回来。
这逻辑简直绝了,仿佛跟那个“打不过就跑”是一样的道理。只不过在那个版本里,是靠单挑,目前略微加点,就得搬砖。你得先“打”过一波人,把资源攒够了,再回来“渡”过天劫。
要是没攒够,那雷一出来,你就得重新再来。
这设计的精妙之处在于,它不给你直接成功的捷径,逼得你不得不去创造资源。 这就好比你在做一件事,你得先跑两步,然后跳那会儿,再跑回来,再跳那会儿。你要是没跑两步,你就过不去。你要是跳那会儿,再跑回来,再跳那会儿,你就更稳了。但这过程忒痛苦了,你得反复折腾,才能走到终点。 要是真能一次过,那游戏早就废了。目前的设计就是让你反复横跳,才能把资源攒够。
这设计忒有趣了,它强迫你思索每一个动作的意义,而不是直接告诉你结局。 不过这种设计也有弊端。
比如你攒够了资源,再想去救一个人,得先杀个怪。
要是你杀完怪,发现怪死了没人救你,那你就得重新跑回来,再杀个怪,再跑回来,再杀个怪。
这逻辑循环往复,有时候让人忍不住想停下来歇会儿。 这游戏最妙的是,它不给你直接成功的选项,逼得你不得不去创造资源。
这设计忒精妙了,它让我们见识到了这种循环逻辑的威力。
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