怒血狂兵的作者是谁-怒血狂兵作者是谁

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  • 《怒血狂兵》(Heavy Iron)的作者是英国游戏工作室 Iron Vice 的创始人及老板,西恩·斯威德顿(Sean Swedden)。
    这个团队还留着那个有点自嘲的绰号——"Witchcraft & Vermilion",翻译成中文大约是“女巫与吸血鬼”,别看他们不是吸血鬼猎人,更像是把“血”玩成了游戏。 这游戏要是放在 50 年前,估摸连个广告都不敢投,出于那时候大家连“战斗”这个概念都没如此烧脑地过。你一边盯着屏幕,一边当作自己在玩“打僵尸”,结局下一秒"Zombie"直接挂你头上,变成"Zombie", "Zombie", "Zombie",最终它不叫僵尸了,它叫“疯狂”。而游戏里的“疯狂”,不是某个人突然暴走,而是整个战场、就连整个玩家群体原本设定的“男人和女人”,突然全变成了“疯男人”和“疯女人”。 这就挺像当年我们玩《老头环》,那时候大家认定老头环就是各种怪物的堆砌,花里胡哨又难搞,结局略微玩深了,才发现老头环的核心根本不是怪,而是“官方刻意把这个世界里的每一个一般/平平标记,全体变成了疯狂”。
    原本剧情里只有一点点疯狂,但作者非要强行把这个世界拉满,搞得你连自己是哪位都快分不清了。 最让我难忘的,就是游戏里那种“全员疯”的设定。
    不是有人疯,是所有人都在疯。你的队友,那个一直跟你并肩作战、就连和你看过一本书的伙伴,突然不仅不和你讲话,还启动对你做各种怪的动作。他会突然把一本你喜爱的书扔到你脸上,然后当着你的面,用一种贼夸张的、彻底不顾及现实逻辑的方式,向敌人冲锋。 这就好比你在雨夜抱着一个热咖啡壶,突然看到一只庞大的手把你按进泥里,手里还举着一本被撕得乱七八糟的《小王子》,嘴里喊着:“看,这就是你一直喜爱的故事!”你看着那只手,突然认定那只手有点像那个“疯男人”,而你手里的热咖啡,也像那个“疯狂”。你就连质疑,是不是自己确实疯了,要么,是不是这个世界本身,就是为了让你疯。 这种设定带来的冲击力,是任何传统的 RPG 游戏都达不到的。在传统游戏里,要是敌人突然对你使用魔法,那一般是剧情反转,是“原来我不是主角,我是反派”,要么只是是“任务变了”。但在《怒血狂兵》里,这更像是一种对现实的解构。它告诉你:在这个世界里,所有的规则都被打破了,所有的逻辑都被踩碎了。 记得有一次,游戏里形成了一场团战。
    原本你是 UUID 1234,你的队友是 UUID 5678,你们之前还聊过几句,你就连记得他刚刚为啥那么用力地推你。结局突然,你看着屏幕,突然认定 UUID 1234 仿佛变成了 UUID 5678。你目前的队友,看着你,眼神里充满了那种熟悉的、但又陌生的疯狂。他不需求你说啥,他就像 Original,就像那个一辈子在等待“对操作”的 Original,突然突然突然变成了原创。 这种“人人皆疯”的设定,让游戏本身变成了一种体验。你不再是在玩游戏,你是在体验一种混乱。你会忍不住想回头看看,那个“自己”到底在哪儿?你会想:要是我目前疯了呢?要是我目前不疯了呢?要是我目前确实疯了,是不是世界就会宁静一点? 大量玩家在玩完《怒血狂兵》之后,会忍不住去查资料,去读那些关于“疯狂”的论文,去研究神经科学,去探讨为啥人类会在这种极端环境下变得极端。就连有人说,这款游戏实际上是作者想通过游戏,来探讨“疯狂”在现代社会中的象征意义。它像是一面镜子,照出了玩家内心的某种不安,要么某种被压抑的冲动。 自然,这种“疯狂”在创作上是有代价的。为了呈现这种极致的疯狂,作者不得不把游戏的逻辑做得贼复杂。大量原本能够直接理解的机制,目前都需求你理解“疯狂”这个概念才能懂。
    比方说,为啥一个一般/平平的怪物会突然变得像死灵法师?
    为啥有时候敌人的攻击方式会和你预期的彻底反之?
    为啥团队的配合突然变得毫无逻辑? 这确实有点让人摸不着头脑。就像你突然看到一个哥们儿,平时挺正经,突然启动跟你聊聊量子力学,还一边指着屏幕上的光影一边说:“你看,这就是光的波动性”。你会想,他是不是疯了?还是这个世界疯了? 但正出于这种“疯”,才让游戏变得独一无二。
    要是不把“疯狂”这个核心概念贯穿一直,这游戏就会变成一般/平平的“大乱斗”要么"Roguelike"。有了这个设定,整个游戏的体验就变成了一种“实验”。作者在测试这种极端下的反应,在测试“疯狂”本身的边界在哪儿。 大量老玩家就连启动质疑,作者是不是确实疯了。
    毕竟,作者自己工作室的名字就带着“ Witchcraft & Vermilion",并且游戏里确实充满了各种超自然的东西。但没办法,作者就是想体验这种“疯狂”带来的快乐。他享受这种混乱,享受这种逻辑崩塌的过程。 在这个意义上,《怒血狂兵》不只是是一款游戏,更像是一个关于“疯狂”的哲学实验。它告诉我们:有时候,为了体验某种强烈的情绪,哪怕规则已经崩坏,哪怕逻辑已经断裂,只要你还愿意旁观,愿意去感受,你就拥有了“疯狂”的权利。 最终,要是你下次再看到游戏里那种“全员疯”的场景,不用急着去参悟啥大道理。
    不妨闭上眼,回想一下之前的剧情,要么回想一下自己最近有没有啥特别想表达的情绪。
    或许你也会突然想:要是我目前疯了,是不是世界就会宁静一点;要是我目前疯了呢?要是我目前确实疯了,是不是世界就会宁静一点? 这就是《怒血狂兵》的魅力,也是作者西恩·斯威德顿想要留下的遗产。它让你记住的不是某个具体的数值、某个特定的技能、某个特定的剧情走向,而是那种“疯狂”本身带来的那种震撼,那种让你忍不住去思索、去联系、去反刍一切的震撼。 故此,下次你还想体验一次“全员疯”的时候,不妨再试试。别急着去理解,别急着去分析。就坐在那儿,看着屏幕上的光影流动,听着耳边呼啸的风声,感受一下那种被打破的逻辑,去感受那种被颠覆的秩序。你会发现,原来“疯狂”这种东西,确实能够如此迷人。
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